Продвинутая 3D графика в пакете Maya



         

Продвинутая 3D графика в пакете Maya

Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.



История создания Maya
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид

Развитие алгоритмов
Начало эры комьютерной графики
Новый этап развития
Слияние компаний Alias и Wavefront
Последнее замечание
Что такое Maya
Для кого написана эта книга?
Структура книги
Аппаратное обеспечение
Видеокарты

Основы цвета
Вряд ли все интересующиеся трехмерной анимацией проводили сотни часов, снимая фильмы, рисуя картины, подбирая цвета при оформлении интерьера или фотографируя. Также сложно предположить, что каждый из этих людей собирал компьютеры, проектировал сети, устанавливал операционные системы или разрабатывал программное обеспечение. Но опыт в любом из вышеперечисленных видов деятельности может помочь в создании анимации.

Предварительные сведения
Цветовой круг
Подведем итоги
Смешивание цветов
Цветовой круг аддитивных цветов
Цветовые модели HSV и RGB
Палитра выбора цвета в Maya
Композиция изображения
Яркость и контраст
Расположение слева

Обзор интерфейса Maya
Пришло время непосредственно приступить к изучению программы Maya. Перед тем как начать обсуждение методов создания сцен, поговорим о структуре и оформлении программы. Вы познакомитесь с элементами интерфейса и способами работы с окнами проекции. Также мы продемонстрируем примеры воспроизведения анимации в тонированном и каркасном режимах показа объектов.

Ключевые термины
Редактор атрибутов
Окно каналов
Клавиша Пробел
Управление проекциями
Облет камерой
Сопровождение камерой
Наезд
Сохранение проекций
Интерфейс Maya

Создание элементов
Теперь, когда вы познакомились с особенностями интерфейса Maya, пришла пора рассказать о способах создания и редактирования объектов. Эта глава является подготовительным плацдармом для создания анимации от начала до конца, чем нам предстоит заняться в следующей главе.

Создание объектов
Создание примитивов
Виртуальный ползунок в действии
Создание источников света
Создание камер
Выделение объектов
Выделение одного объекта
Добавление и исключение объектов
Снятие выделения с одного из объектов
Выделение с помощью инструмента Lasso

Ключевые термины
Пришло время сделать первый шаг в царство Maya и приступить к созданию собственного мира. Изучая возможности программы, не ограничивайтесь чтением справочных пособий. Освоение пойдет намного быстрее, если пытаться использовать функции программы на практике. Непосвященным кажется, что создание сцен не требует больших усилий, но как вам предстоит убедиться, это не так. Необходимо задействовать не только свои творческие способности, но и логическое мышление.

Начало нового проекта
Первые шаги
Систематизация папок с файлами проекта
Систематизация папок с файлами
Создание элементов сцены Теперь
В окне диалога NURBS Plane Options
Используйте окно диалога
Используйте окно диалога - 2
Анимация водной поверхности
Изменение параметров

Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
В этой главе мы поговорим о первой стадии, то есть о моделировании. Оно является основой создания сцен в Maya. Какой бы проект вы ни создавали, первым шагом будет лепка в виртуальном пространстве каждого из объектов, фигурирующих в этом проекте. Моделированием в компьютерной графике называется процесс создания поверхностей объектов.

Установка предварительно заданных
Неоднородные рациональные Всплайны
Преимущества моделирования на NURBS кривых
Контекстные меню и пользовательский интерфейс
Пример пользовательского контекстного меню
Настройка интерфейса и загрузка меню
Настройка меню оперативного доступа
Создание старого дома
Случайное нажатие комбинации
Начало нового проекта

Создание сложных поверхностей
Любой элемент сцены можно поместить точно в нужное место благодаря привязкам к узлам сетки, ребрам и кривым. Воссоздание поверхностей. Имеется возможность восстановления NURBS-поверхности, разбитой на отличное от исходного количество фрагментов, для сохранения текущей формы, а также добавления и удаления деталей в определенных областях. Моделирование на базе уже существующих объектов.

NURBS моделирование
Усовершенствование модели дома
Упражнение Моделирование крыльца
Кривая профиль вращение
Результат изменения
Поверхность полученная вращением профиля
Если вы случайно сняли
Создание дополнительных деталей крыльца
Вид опорного столба после перестройки
Результат дублирования опорных

Эмуляция работы с инструментом
Связь параметров друг с другом. Установив связь одного параметра с другим, можно, например, сделать так, чтобы цвет объекта становился ярче по мере увеличения его высоты. В этой главе данная методика используется для установления связи между параметрами внешней аппроксимирующей и внутренней сглаженной сеток полигонов. Плоскости изображения. Камере, транслирующей ортографическую проекцию объекта, можно назначить некоторое изображение, которое в итоге окажется зафиксированным в пространстве и видимым в окнах проекции.

Подготовка к разбиению поверхности на части
Подготовка к моделированию
Сглаженный куб окруженный каркасом
Установка необходимого
Внимание
Подготовка к моделированию
Создание симметричного объекта
Сглаженные кубы в окне диалога Outliner
Связанные атрибуты выделены курсивом
Буква R говорит

Использование окна диалога Hypershade
Моделирование внешнего вида поверхности с нуля. Использование карт текстуры. Замена однородного цвета материала рисунком. Процедурные карты текстуры. Замена однородного цвета материала текстурой, созданной на основе математических формул. Карты рельефа. Метод создания иллюзии наличия рельефа с помощью карт текстуры.

Свойства материалов
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Hypershade - 2
Область создания узлов
Вкладки рабочей области
Вкладки верхнего окна
Вкладки нижнего окна
Основные типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
В общем случае раскраска

Использование источников света
Понимание отличий одного источника света от другого необходимо для правильного выбора источника. Параметры источников света. После изучения основных параметров источников света, а также ряда дополнительных переменных программы Maya вам будет проще получить необходимый результат. Интерактивная фотореалистичная визуализация. Настройка освещения сцены невозможна без интерактивной фотореалистичной визуализации.

Типы источников света в Maya
Параметры прожектора
Новое положение источника света и его мишени
Редактирование освещенности
Прожектор освещает только область
Параметры прожектора
Окно диалога Attribute Editor
Редактирование параметров прожектора
Направленный свет
Вид сцены в результате изменения

Элементы интерфейса
ы проиллюстрируем результаты различных типов анимации, что впоследствии даст вам возможность выбрать наиболее подходящую анимацию для вашей сцены. Подготовка к анимации. Вы увидите, что нужно сделать перед началом создания анимации в сцене. Работа с ключами анимации и анимационными кривыми. Вы научитесь использовать инструмент Graph Editor (Редактор анимационных кривых), который позволяет изменить параметры ключей анимации и вид анимационных кривых.

Инструменты для работы с анимацией
Подготовка к анимации
Ползунок диапазона и параметры анимации
Ползунок диапазона
Вкладка Timeline
Определение диапазона анимации
Ползунок таймера анимации
Типы анимации
Анимация вдоль пути
Нелинейная анимация

Камеры и проекции
Вы получите информацию о том, как изменение параметров камеры влияет на вид сквозь ее объектив. Анимация камер. Вам предстоит выполнить упражнение, в процессе которого камера начнет двигаться по заданной траектории. Еще немного о функции Playblast. Вы еще раз убедитесь в том, что с помощью функции Playblast (Проигрыватель) можно сэкономить время при работе над сценой. Параметры окна диалога Render Globals.

Камеры
Создание камер
Параметры камеры
Параметры камеры
Анимация камеры
Моделирование движения камеры
Исключение из выделения всех объектов сцены
Просмотр анимации с помощью проигрывателя
Визуализация анимации
Общие параметры визуализации


Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5
Учебник по CUBASE
1С Предприятие 7.7. Документация
1С Предприятие 7.7
1С Предприятие 8.0. Описание встроенного языка
1С Предприятие 7.7. Документация
Базы данных - модели, разработка, реализация
Разработка в 1С 8.0
Разработка в 1С 8.0
1С Предприятие 7.7. Конфигурация ''Бухгалтерия+Торговля+Склад"
1С-Предприятие 8.0. Практическое пособие
Основы конфигурирования в системе 1С Предприятие
Разработка в 1С 8.0
1С Режим Конфигуратор
Учебник по пластиковым карточкам и электронным деньгам
1С Торговля. Руководство пользователя
Описание встроенного языка системы 1С Предприятие
1С Режим Конфигуратор
Язык 1С Предприятие